个人项目

微信小游戏《b小猫》

独立完成产品定义、玩法与规则设计、真机验收,AI 协同完成编码实现,落地可玩体验版

2026.07.16 – 08.02 · 可玩体验版 · 非商用

微信小游戏《b小猫》成品截图

PROJECT FACTS

项目事实

先看基本盘:谁做的、做了多久、做到什么程度。

我的角色
产品定义 · 玩法与规则设计 · 质量验收(编码由 AI 协同完成)
时间区间
2026.07.16 – 08.02
项目状态
可玩体验版 · 非商用
分类
个人项目
最后更新
2026-09-12
项目范围
  • 产品定义:定位「找茬 / 寻物」类解压玩法,明确目标手感与难度曲线
  • 规则与数值:星级算法、图鉴收录范围、成就阈值、难度档位逐条拍板
  • 质量验收:真机复现缺陷并定位根因——这部分 AI 测不了,必须人来做
  • 流程编排:设计角色分工 SOP 与质量关卡,由 AI 按序扮演执行
  • 文档体系:项目文档与验收记录同步维护,不让文档落后于实现
能力标签
  • 产品定义
  • 真机验收
  • 角色 SOP
  • 非商用

信息边界

这是一个**个人练习项目,非商用**,玩法参考 PC 端同类作品,仅用于学习与验证流程。 本页所有数字来自项目文档与测试脚本,其中「458 项自动化用例」为 2026-09-12 实际复跑结果,可当场重现。 **技术实现(代码)由 AI 协同完成**;我负责的是产品定义、玩法与规则设计、验收标准制定和真机验收。 项目中的角色分工是我设计的一套流程,由 AI 按序扮演,**不是真人团队**。

KEY NUMBERS

关键数字

每个数字都标了口径与来源,可核对。

458 项自动化用例全绿交付54 个测试文件,复跑 0 失败来源:tests/run.js 于 2026-09-12 复跑
28 项需求池含与原作的差距分析来源:项目手册
21 项默认决策逐条拍板星级算法、图鉴范围、成就阈值、难度档位等来源:项目手册 2026-07-22 记录
4 处真机 UI 缺陷定位并闭环标题屏文字压按钮、返回按钮重叠等来源:项目日志 2026-07-28

METHOD / EVIDENCE

过程与依据

背景、我做了什么、关键决策、结果与复盘。

这个项目在做什么

一款「找茬 / 寻物」类的微信小游戏,玩法是把隐藏在手绘场景里的物品找出来。 它其实不只是「做了个小游戏」,而是我一个人加 AI,跑通了一条完整的产品交付链路: 需求定义 → 规则设计 → 开发执行 → 质量验收 → 方法沉淀。

我在里面做什么

① 产品定义与决策拍板。 需求池共 28 项,含与原作的内容差距分析。 我自己实跑后提反馈——比如「藏物太显眼、集齐太简单」,当场推动难度系统重构; 7 月 22 日把 21 项默认决策逐条确认定稿(星级算法、图鉴收录范围、成就阈值、彩蛋、难度档位等)。

② 规则与数值定死。 规则不定清楚,AI 就会按「平均情况」发挥,做出来的手感一定不对。 所以冷却时长、三档难度的时长、伪装强度这些,我全部给出具体数值,不留余地。

③ 质量验收与缺陷定位——这是 AI 测不了的部分,也是我最强的一项。

  • 一开始就识别到测试环境没有渐变 API,主动标记 7 项视觉风险必须真机复核。 我知道「AI 说通过」不等于真的没问题。
  • 7 月 28 日真机发现 4 处 UI 布局问题:标题屏文字压按钮、返回按钮重叠、 设置页露出游戏内 HUD、成就列表 17 条只显示 12 条。
  • 7 月 29 日在真机上把 4 个布局与适配问题逐项闭环。
  • 最值得说的是「碎片看不到、点不到」:我连续多轮复现、提供截图, 先后否掉了 AI 给出的三个错误方向,最终逼出真正根因—— 存档里「已找到列表已含 6 枚、但计数错位为 0」的不一致态。
  • 8 月 1 日对比原作复查,一次揪出三个不合理改动:画质设置是假的(只影响标题屏、 游戏内不生效)、装饰物点了没反应、难度系统被整段删掉。
  • 8 月 2 日发现「支线物品提前画在背景上」的剧透问题,拍板改为「接任务前完全隐藏」。

④ 流程治理——我给 AI 定的规矩。 逐条确认机制(每条执行前先确认)、先讨论再定方案、测试全量用例必须全绿才可交付、 文档每次改动同步更新。另外我做了一个可扩展性判断:8 月 1 日提出游戏名与关卡名解耦, 因为「迷离之森」在原作里只是其中一个关卡名,后面还会新增关卡。

⑤ 方法与体系沉淀。 设计角色分工 SOP(产品 → 架构 → 开发 → 测试,带质量关卡), 由 AI 按序扮演;建立记忆与身份体系,让跨会话协作不断线。

结果

  • 交付可玩体验版,458 项自动化用例全绿(54 个测试文件,0 失败)
  • 需求池 28 项、默认决策 21 项逐条拍板
  • 真机缺陷定位 4 处并闭环
  • 沉淀 45+ 份项目文档与一套可复用的协作流程

边界与复盘

  • 非商用,是个人练习项目;玩法参考 PC 端同类作品,未使用其任何素材
  • 代码实现由 AI 协同完成,我负责产品定义、规则设计、标准制定与验收
  • 项目里的角色分工是我设计的流程、由 AI 扮演,不是真人团队
  • 复盘:这个项目最值钱的不是游戏本身,而是那套「我定标准、AI 执行、我验收」的流程。 它让我确认了一件事——AI 不缺执行力,缺的是业务理解和标准

SOURCES

来源

本页结论的出处,逐条列出。

  1. 项目文档 45+ 份、项目日志 14 天内部文档,未公开
  2. 自动化测试脚本 tests/run.js可复跑验证,2026-09-12 实测 458 / 458 通过
  3. PC 端同类作品(玩法参照)公开作品,仅作玩法参照,未使用其任何素材

CHALLENGE & RESPONSE

可能的追问,以及我的回答

代码是你写的吗?

不是。我主导产品设计与 AI 协同落地,技术细节上我负责提需求、定验收标准、发现问题。 我没有编程背景,我的价值在于知道要什么、什么是对的、什么不能用。

那五个人是谁?

没有五个人。那五个角色(产品、架构、开发、测试)是**我设计的一套分工流程**, 由 AI 按顺序扮演,每一道卡口由我来验收。我做的其实是把一个模糊的想法, 拆成一条有卡口、有交付物的流水线。

为什么做个小游戏?跟运营岗有关系吗?

它是用来验证方法的载体。真要把它做好,需要的能力跟做运营是同一套: 定义需求、把规则和阈值定清楚、协调资源推进、发现问题并定位根因、最后验收闭环。 我把 AI 当成执行力很强、但不了解业务的新人下属——我定目标、给素材、定标准、做验收。

最大困难是什么?

最花时间的是「碎片看不到、点不到」那个问题。我连续多轮复现、提供截图, 先后否掉了 AI 给出的三个错误方向(画得太弱 / 坐标算错 / 图标问题), 最后才逼出真正根因——存档里「已找到列表已含 6 枚,但计数错位为 0」的不一致态。 期间我还否掉了 AI 加的调试标记,理由是原作没有这个东西。 这件事让我确认:**AI 说通过,不等于真的没问题**。

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